<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN"><HTML DIR=ltr><HEAD><META HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; charset=iso-8859-1"></HEAD><BODY><DIV><FONT face='Arial' color=#000000 size=2>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><FONT 
face=Garamond size=3>The Story Web</FONT></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><?xml:namespace 
prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /><o:p><FONT 
face=Garamond size=3>&nbsp;</FONT></o:p></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><FONT 
face=Garamond size=3>I&#8217;ve been thinking about the issue of computer game 
narrative, which currently seems at odds with the interactive character of 
games, their prodigious technical achievements, and the freedoms granted the 
player in such realms as movement and tactics.</FONT></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><o:p><FONT 
face=Garamond size=3>&nbsp;</FONT></o:p></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><FONT 
face=Garamond size=3>Computer games are held back from greater narrative 
complexity by the problem of proliferating plot lines. If you allow the gamer a 
genuine narrative choice at some point in the game, one which will affect what 
follows, you must work out and write the different scenarios that follow. The 
more genuine choices are added, the greater the labour involved. The number of 
potential plot lines quickly outruns the capacity of any team of writers. So it 
is that most computer games are written as if they were film scripts, in a 
procedure which is deeply at odds with their interactive 
character.</FONT></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><o:p><FONT 
face=Garamond size=3>&nbsp;</FONT></o:p></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><FONT 
face=Garamond size=3>Most games respond to the problem by allowing the player to 
proceed to the next stage of the plot by selecting a single right choice from 
the range of possibilities, and punishing other choices by the death of the 
player&#8217;s character or another form of dead-end. Another tactic is to provide 
sub-plots that branch off the main story line but do not fundamentally affect 
it; the main choice offered the player is whether or not to bother playing them. 
</FONT></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><o:p><FONT 
face=Garamond size=3>&nbsp;</FONT></o:p></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><FONT 
face=Garamond size=3>Another strategy, which may be combined with autonomous 
sub-plots, is to join up some of the plot lines, so that different choices do 
not bring players to separate game areas but rather alter the order in which 
those game areas are seen. The effect here is to give a degree of narrative 
choice by shuffling the order of a relatively small number of episodes or access 
to particular game areas. It has been used in both the <I 
style="mso-bidi-font-style: normal">Deus Ex </I>games, which also offered a 
choice of morally ambivalent endings, that luxury being on offer, of course, 
because each ending led only to the playing of an appropriate cut scene, and not 
to the continuation of separate story lines. Nevertheless, this structure does 
something to mitigate the basic problem: more choices can be offered, death need 
not be the consequence of less than optimum decisions, and moral complexity and 
ambiguity are easier to introduce. The disadvantage of this structure (which can 
only be overcome, once again, with a good deal of labour by writers) is that if 
the order of the game&#8217;s episodes is shuffled, the game may appear deficient in 
memory of its own plot. For example, a character in an episode may be expected 
to treat the player very differently depending on how they arrived at a 
particular point in the narrative, but for that to happen the player&#8217;s track to 
each episode must be accounted for, and this to an extent reproduces the problem 
of proliferating plot lines. Characters in <I 
style="mso-bidi-font-style: normal">Deus Ex</I> may seem remarkably forgiving of 
a player who has fought against them earlier in the game, for 
example.</FONT></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><o:p><FONT 
face=Garamond size=3>&nbsp;</FONT></o:p></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><FONT 
face=Garamond size=3>Players, then, are generally denied a sequence of 
meaningful narrative choices in games, and this fundamentally affects the 
experience of the game in terms of its potential subtlety, maturity, 
sophistication, and in the ethics implied by its narrative. The choices offered 
to players are generally stark, and the consequences of their actions simple and 
unambiguous. This may be part of what confines enthusiasm for computer games to 
particular segments of the population, and it certainly contributes to the 
widespread cultural contempt in which games are still held.</FONT></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><o:p><FONT 
face=Garamond size=3>&nbsp;</FONT></o:p></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><FONT 
face=Garamond size=3>The basic proposal to solve this problem is a very simple 
one: to harness the energies of the online gaming communities (who already 
supplement games with a vast production of new game artefacts including weapons 
and clothing, characters, rules and standalone scenarios and plots) to write 
stories that will be integrated into the main plot. If you have thousands of 
writers at your disposal, proliferating plot lines are no longer a problem but 
an opportunity. At the moment, when these enthusiasts (modders) add new plot 
lines, these are as autonomous sub-plots to the main game, which may 
symptomatically ensure they do not interfere with the main plot line by 
confining themselves to an island off the shore of the main player area, for 
example. Most game companies have welcomed the contributions of modders, opening 
up their games to such creative energies, because they greatly extend the market 
life of their games.</FONT></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><o:p><FONT 
face=Garamond size=3>&nbsp;</FONT></o:p></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><FONT 
face=Garamond size=3>The idea of the Story Web, then, is to create an Open 
Source program which would provide a framework to integrate the efforts of these 
communities into the main plot line of a game, allowing for the creation of new 
narrative lines, and offering players numerous significant narrative 
choices.</FONT></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><o:p><FONT 
face=Garamond size=3>&nbsp;</FONT></o:p></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><FONT 
face=Garamond size=3>The advancing of a plot in computer games is achieved 
through various simple means, which can be placed into three broad categories: 
movement, tasks, player abilities and the behaviour of non-player characters 
(NPCs). Saved games log the states of these variables. The basic movement of 
objects and characters is quite simple to manage, and the collective labour of 
game enthusiasts could greatly augment the narrative richness of 
games.</FONT></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><o:p><FONT 
face=Garamond size=3>&nbsp;</FONT></o:p></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><FONT 
face=Garamond size=3>The Story Web should work as a collaborative project, and 
while much could be achieved through online communication, there may be 
advantages to setting up a small team of writers and programmers to work on a 
pilot project with a particular game. It makes sense to choose a game for which 
there is a strong pre-existing community of modders, and also one for which plot 
is already an important element. An RPG such as <I 
style="mso-bidi-font-style: normal">Oblivion</I> may be a good 
choice.</FONT></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><o:p><FONT 
face=Garamond size=3>&nbsp;</FONT></o:p></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><FONT 
face=Garamond size=3>Let&#8217;s take an example of a plot line from that game to get 
an idea of the possibilities. In <I 
style="mso-bidi-font-style: normal">Oblivion</I>, the player is asked by a 
collector to steal an ancient crown from a house in the same town. The player 
can do so, or if s/he talks to the owner of the crown, is given the option of 
collecting a similar crown from a ruin, and warned of the dangers of giving the 
collector what he wants. When either crown is taken to the collector, the player 
asked to accompany him to a throne room in a ruin. Once there, if the original 
crown has been given to the collector, he crowns himself king and summons 
spirits to despatch the player (who is offered a typical choice of fight, flee 
or die). If the other crown has been given to the collector, he is electrocuted 
in his throne but similarly spirits appear to attack the player. This is the end 
of this plot line, and the player has no option even to talk to the owner of the 
crown about the events that have occurred.</FONT></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><o:p><FONT 
face=Garamond size=3>&nbsp;</FONT></o:p></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><FONT 
face=Garamond size=3>It is easy to see that there are many new story and 
dialogue options that could be added here: at the very least, the player should 
be able to talk to the owner of the original crown; this could open a plot line 
in which the player could use the original crown in the throne room; it may be 
that the ancient sprits could be negotiated with rather than be implacable 
opponents; many branching story lines could be written that link back to and 
affect the main plot of the game or its very numerous (and autonomous) 
sub-plots.</FONT></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><FONT 
face=Garamond size=3></FONT></SPAN>&nbsp;</P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><FONT 
face=Garamond size=3>The advantage of the Story Web is that many writers can 
&#8216;fill&#8217; the proliferating branches of narratives without active collaboration, 
building on options to existing narratives, and initiating new ones. The system 
offers a flexibility rarely seen in computer games: characters from a sub-plot 
are usually confined there, and the &#8216;bad&#8217; ones generally meet their deaths there 
if the player is successful. Characters that are found attractive in a modding 
community may reappear often in many story lines.</FONT></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><o:p><FONT 
face=Garamond size=3>&nbsp;</FONT></o:p></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><FONT 
face=Garamond size=3>There are two kinds of difficulty in this project, and both 
are connected to the fact that game enthusiasts cluster about already existing 
games with a pre-established story line: they are disruption and incompleteness. 
New narrative elements should not prevent the main game from functioning (for 
instance, by killing off essential characters before they fulfil their role in 
the plot, or at least should not do so without the cognisance of the player), 
and new plot lines should not leave the player &#8216;hanging&#8217; at the end of an 
incomplete story.</FONT></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><o:p><FONT 
face=Garamond size=3>&nbsp;</FONT></o:p></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><FONT 
face=Garamond size=3>Naturally, one of the consequences of the use of this 
system is that narrative branches can be added at any point in the game, and 
that they may well be added to narratives that are (in the minds of their 
authors, at least) complete. So the system may offer a challenge to the notion 
of completing a story, and this may be one of its most important contributions 
in introducing maturity to computer games. </FONT></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><o:p><FONT 
face=Garamond size=3>&nbsp;</FONT></o:p></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><FONT 
face=Garamond size=3>Even so, both problems remain:</FONT></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><o:p><FONT 
face=Garamond size=3>&nbsp;</FONT></o:p></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><FONT 
size=3><FONT face=Garamond><SPAN 
style="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
</SPAN>Many players will not want to play &#8216;incomplete&#8217; 
stories</FONT></FONT></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><FONT 
size=3><FONT face=Garamond><SPAN 
style="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
</SPAN>Most players will want the option of completing the designer&#8217;s 
game</FONT></FONT></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><o:p><FONT 
face=Garamond size=3>&nbsp;</FONT></o:p></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><FONT 
face=Garamond size=3>Both problems may be addressed with a &#8216;traffic light&#8217; 
system, signalling paths in normal game-play (this is an option that gamers 
could turn on or off). In most RPGs, narrative decisions are taken through the 
dialogue options, so introducing such a system would simply be a matter of 
changing the colour of the writing. So:</FONT></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><o:p><FONT 
face=Garamond size=3>&nbsp;</FONT></o:p></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><FONT 
size=3><FONT face=Garamond><SPAN 
style="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
</SPAN>Green: the designer&#8217;s narrative or autonomous sub-plot that leaves it 
unaffected</FONT></FONT></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><FONT 
size=3><FONT face=Garamond><SPAN 
style="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
</SPAN>Amber: a complete narrative but a diversion from the original 
plot</FONT></FONT></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><FONT 
size=3><FONT face=Garamond><SPAN 
style="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
</SPAN>Red: incomplete narrative</FONT></FONT></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><o:p><FONT 
face=Garamond size=3>&nbsp;</FONT></o:p></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><FONT 
face=Garamond size=3>(There are accessibility issues here for the colour-blind 
but it is the principle of the system rather than its detailed implementation 
that is of importance for now.) Writers would signal when they considered a 
story to be complete; others adding stories to a complete one, would be obliged 
to signal it as new.</FONT></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><o:p><FONT 
face=Garamond size=3>&nbsp;</FONT></o:p></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><FONT 
face=Garamond size=3>This system would allow the player some guidance through 
the branches of the story structure without actually seeing it in the game. Of 
course, the structure would be open to direct examination by all players. The 
automatic savegame system would be modified to save at every narrative branch; 
that, combined with a view of the narrative structure, would permit all choices 
to be revocable. Players could thus explore many narrative tracks without losing 
track of the game makers&#8217; plot. This solution also addresses the problem of 
unevenness of writing; in a collectively assembled narrative, there are bound to 
be more or less committed and able writers, so players need the option of moving 
back from a narrative line that they simply dislike.</FONT></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><o:p><FONT 
face=Garamond size=3>&nbsp;</FONT></o:p></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><FONT 
face=Garamond size=3>The Story Web could work both with single-person games 
(where probably, for reasons of simplicity, a pilot should be attempted) and the 
introduced plot elements of persistent multi-player online games. Given that it 
would be subject to continuous modification, it would require either a 
continuous connection to the Internet, or perhaps a &#8216;Steam&#8217;-like updating system 
of the kind used by Valve for <I style="mso-bidi-font-style: normal">Half 
Life</I> <I style="mso-bidi-font-style: normal">2 </I>and their other games. 
</FONT></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><o:p><FONT 
face=Garamond size=3>&nbsp;</FONT></o:p></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><FONT 
face=Garamond size=3>If the plot lines of a successful Story Web are by 
definition too many and various to be written by a single individual, they may 
also be too many to read. Story lines would not only branch off from 
pre-existing lines but would also frequently reconnect with them (as in the <I 
style="mso-bidi-font-style: normal">Deux Ex</I> model above but with many more 
options and not necessarily ending with a single scenario). This would be one 
way of completing a narrative line, turning its &#8216;traffic light&#8217; from red to 
amber, and it would also allow, through linking back to the designer&#8217;s plot 
line, a greater number of conservatively inclined players to try out added 
stories.</FONT></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><o:p><FONT 
face=Garamond size=3>&nbsp;</FONT></o:p></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><FONT 
face=Garamond size=3>Reconnecting with other lines raises the problem of 
inconsistencies between stories. Games already manage the position, disposition 
and health of characters, the position of objects, locked and unlocked 
locations, the completion of tasks and a host of other variables. The Story Web 
would have to make this information available to writers as formal and tabulated 
data, as modders currently view it. Authors should also write brief plot 
summaries of their contributions, so that new contributors could get a rapid 
overview of a particular set of plots, and know whether and where they would 
like to add their own material. This would obviate at least some of the need to 
play through a plot line, or read back through it, before deciding to 
contribute. Writers who bothered to pen such overviews would be rewarded by the 
greater likelihood of having their stories added to and embellished by others, 
rather than dead-ending.</FONT></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><o:p><FONT 
face=Garamond size=3>&nbsp;</FONT></o:p></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><FONT 
face=Garamond size=3>Authors can be expected to review a story, think about what 
it is plausible that its characters should do, and how it should develop. Yet in 
reconnecting it with others, they cannot be expected to manually review the very 
large number of variables between the two lines so as to spot discrepancies. So 
the programme must alert writers to inconsistencies, and forbid the joining of 
inconsistent lines. It should also be able to report to a writer all narrative 
lines that are consistent with the story in question, and those with relatively 
few inconsistencies. Those with only a few could be joined to by writing 
intermediate scenes in which, for example, a dead character is resurrected, two 
hostile characters come to an understanding, or an object is restored to its 
original location.</FONT></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><o:p><FONT 
face=Garamond size=3>&nbsp;</FONT></o:p></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><FONT 
face=Garamond size=3>As for editing rights, there are various models to consider 
here, and their viability should be tested by experiment, a task for a 
pilot.</FONT></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><o:p><FONT 
face=Garamond size=3>&nbsp;</FONT></o:p></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><I 
style="mso-bidi-font-style: normal"><SPAN lang=EN-GB><FONT size=3><FONT 
face=Garamond>1. Mediated/ authoritarian<o:p></o:p></FONT></FONT></SPAN></I></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><FONT 
face=Garamond size=3>A central authority vets new plot strands and decides on 
their suitability according to set criteria, probably sympathetic to those of 
the game designers. The main advantage is the ability to set standards, blocking 
bad writing and attempts at vandalism. The (large) disadvantage is that such a 
system would be unwieldy, slow and very expensive in 
labour-time.</FONT></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><o:p><FONT 
face=Garamond size=3>&nbsp;</FONT></o:p></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><I 
style="mso-bidi-font-style: normal"><SPAN lang=EN-GB><FONT size=3><FONT 
face=Garamond>2. New lines allowed/ old lines stay in 
place<o:p></o:p></FONT></FONT></SPAN></I></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><FONT 
face=Garamond size=3>One a plot line is established, it stays as it is unless 
re-edited by its author. Anyone can add new branches as they like. The main 
advantage is that acts of vandalism and over-competitiveness between authors are 
limited. The disadvantage is that plot lines and dialogue of poor quality will 
tend to remain in place.</FONT></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><o:p><FONT 
face=Garamond size=3>&nbsp;</FONT></o:p></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><I 
style="mso-bidi-font-style: normal"><SPAN lang=EN-GB><FONT size=3><FONT 
face=Garamond>3. Wikipedia<o:p></o:p></FONT></FONT></SPAN></I></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><FONT 
face=Garamond size=3>Anyone can edit anything, the system being reliant on a 
core of enthusiasts who police it against vandalism and poor quality (as happens 
currently with Wikipedias). The hope would be that in an active community the 
collective effort would be to improve matters, so that clumsy dialogue would be 
re-edited to improve it, implausible plot lines rewritten, and popular, 
well-regarded narratives left alone. (Presumably game companies would insist 
that their pre-existing narrative be immune from editing.) The disadvantage is 
that this hope relies on the health of the game community, which would have to 
swiftly remove vandalism; also that there could emerge competition amongst 
writers who do not only improve their own work, but unnecessarily overwrite that 
of others.</FONT></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><o:p><FONT 
face=Garamond size=3>&nbsp;</FONT></o:p></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><FONT 
face=Garamond size=3>I would be happy if option 3 did prove viable, but it may 
well be that different solutions are appropriate for different games and their 
enthusiasts.</FONT></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><o:p><FONT 
face=Garamond size=3>&nbsp;</FONT></o:p></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><FONT 
face=Garamond size=3>Finally, to test the viability of the Story Web, in a pilot 
a single game could be selected as described above, and a team of programmers 
and writers could work towards producing a working beta model for the online 
gaming community. The final objective, however, would be to produce an Open 
Source programme (again improved and modified by enthusiasts) to which game 
designers will tailor their products, opening their narratives to all the 
complexity, richness and unpredictability that the online world can 
offer.</FONT></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><o:p><FONT 
face=Garamond size=3>&nbsp;</FONT></o:p></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><FONT 
face=Garamond size=3>You can find another version of these thoughts, with some 
diagrams and more technical details here: </FONT></SPAN><SPAN lang=EN-GB 
style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'"><A 
href="https://webmail.courtauld.ac.uk/exchweb/bin/redir.asp?URL=http://molodiez.org/stallabrass.pdf" 
target=_blank>http://molodiez.org/stallabrass.pdf</A></SPAN></P>
<P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-GB><o:p><FONT 
face=Garamond size=3>&nbsp;</FONT></o:p></SPAN></P></FONT></DIV><br><br>
<ADDRESS style="BACKGROUND: white; TEXT-ALIGN: center"><SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; BACKGROUND: white; FONT-FAMILY: Arial"><SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; BACKGROUND: white; FONT-FAMILY: Arial"><SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; BACKGROUND: white; FONT-FAMILY: Arial">This </SPAN></SPAN>e-mail, including any attachments, is confidential and may be legally privileged. It is intended solely for the use of </SPAN></ADDRESS>
<ADDRESS style="BACKGROUND: white; TEXT-ALIGN: center"><SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; BACKGROUND: white; FONT-FAMILY: Arial"></SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; BACKGROUND: white; FONT-FAMILY: Arial">the individual(s) to whom it is addressed. Any unauthorised dissemination or copying of this e-mail or its attachments and </SPAN></ADDRESS>
<ADDRESS style="BACKGROUND: white; TEXT-ALIGN: center"><SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; BACKGROUND: white; FONT-FAMILY: Arial">any reliance on or use or disclosure of any information contained in them is strictly prohibited and may be illegal. If you have</SPAN></ADDRESS>
<ADDRESS style="BACKGROUND: white; TEXT-ALIGN: center"><SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; BACKGROUND: white; FONT-FAMILY: Arial">&nbsp;received this e-mail in error please notify us by return of e-mail [or by telephone +44 (0) 20 7848 1272] and then delete it</SPAN></ADDRESS>
<ADDRESS style="BACKGROUND: white; TEXT-ALIGN: center"><SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; BACKGROUND: white; FONT-FAMILY: Arial">&nbsp;from your system</SPAN></ADDRESS><NOBR>
<P align=center><FONT style="BACKGROUND-COLOR: #ffffff"></FONT>&nbsp;</P>
<P align=left><FONT style="BACKGROUND-COLOR: #ffffff">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;This message has been scanned for viruses by </FONT><A href="http://www.blackspider.com/"><FONT style="BACKGROUND-COLOR: #ffffff" color=#000000>BlackSpider MailControl</FONT></A></P>
</body></HTML>