Thanks Julian and Ana. It seems that Ana was talking about 2 different things, which are now untangled: one market share, and the other ideological dominance. Neither would seem 100%.<br><br>I&#39;m not an expert on games (I don&#39;t play), but from where I live, I see Korean and Japanese dominance is at least as importance as 
U.S. In Thailand Ragnarok has 1 million users and uses some kind of asian medievalist environment. Might be patriarchal, western-influenced to some extent, but not exclusively.<br><br>I would like to add provocatively that American-style Hollywood movies, are a lot less patriarchal than many Asian movies, a lot more inclusive, and actually have a lot of misandrous content, if you read this:
<br><br><span style="font-weight: bold;"><a href="http://mqup.mcgill.ca/extra.php?id=51">http://mqup.mcgill.ca/extra.php?id=51</a><br><br><span style="font-weight: bold;">quote: </span>&quot;</span>We began this book, the first volume in a trilogy called Beyond the
Fall of Man, by noting that many pop cultural artifacts and productions
from the 1990s said very negative things about men.&quot;<br><br>Again, as a non-expert, and after reading Joi Ito&#39;s account on the matter, do the new generations of games not include an increasing amount of cooperative logics?
<br><br>Michel<br><br><div><span class="gmail_quote">On 3/1/07, <b class="gmail_sendername">Ana Valdés</b> &lt;<a href="mailto:agora158@gmail.com">agora158@gmail.com</a>&gt; wrote:</span><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">
Julian, I respect your numbers and statistics but in my experience<br>almost ALL the games made &quot;outside&quot; the US are made with American<br>prototypes and American &quot;memes&quot;. Yes, you can see some games made for
<br>Israeli companiesm, but theyh are done in English, they have white<br>heroes and they show male heroes.<br>They can be produced &quot;physically&quot; outside the US but they are still a<br>part of the &quot;American way of life&quot;.
<br>In Lineage, the popular game played in Korea, the avatars have Western<br>faces. My reflection about the US dominance was the sad constatation<br>we are still reproducing an old fashioned model where<br>heteronormativity and &quot;whitness&quot; rule.
<br>Ana<br><br>On 3/1/07, Julian Dibbell &lt;<a href="mailto:julian.dibbell@gmail.com">julian.dibbell@gmail.com</a>&gt; wrote:<br>&gt; Michel:<br>&gt;<br>&gt; The most reliable source for figures about online worlds is Bruce
<br>&gt; Woodcock&#39;s MMOGchart.com, a paradise of market data and charts that<br>&gt; covers nearly every commercial MMO ever released. Unfortunately Bruce<br>&gt; doesn&#39;t break things down by corporate nationality, but I did some
<br>&gt; follow-up research through Wikipedia et al, and it turns out you&#39;re<br>&gt; right to be skeptical: The U.S. may dominate this market&#39;s supply<br>&gt; side, but the dominance isn&#39;t even close to 100%.<br>
&gt;<br>&gt; Here&#39;s the breakdown:<br>&gt;<br>&gt; There are 39 titles listed on MMOGchart.com, not counting sequels. Of<br>&gt; those, 24 were developed by U.S. companies. That&#39;s just a little more<br>&gt; than 60%. If you leave out 
U.S. games with non-U.S. publishers<br>&gt; (France&#39;s Vivendi and Ubisoft, for instance, market several U.S.-made<br>&gt; MMOs, as does Korea&#39;s NCSoft), the number of titles goes down to 17,<br>&gt; or less than 45%.
<br>&gt;<br>&gt; These numbers tell us nothing about market share, of course, but from<br>&gt; that perspective the picture doesn&#39;t look much different. If you look<br>&gt; at the market-share chart for subscription-based MMOs
<br>&gt; (<a href="http://www.mmogchart.com/chart7.html">http://www.mmogchart.com/chart7.html</a>), you see World of Warcraft (a<br>&gt; Franco-U.S. production) with a crushing 52.9%. But even with WoW<br>&gt; pulling that much weight, 
U.S.-made games get only 61.3% of the<br>&gt; market. Games developed in Korea, the U.K., Japan, Iceland, and France<br>&gt; get 34.3% (with the remaining 3.3% swept into an unalyzable &quot;All<br>&gt; others&quot; category).
<br>&gt;<br>&gt; And keep in mind that this is only subscription-based games. There is<br>&gt; a hugely popular class of Asian MMOs that get their revenues from item<br>&gt; sales and so forth, and Bruce lists them separately, since it&#39;s hard
<br>&gt; to compare &#39;active subscribers&#39; to the &#39;average concurrent users&#39;<br>&gt; figure typically used to measure these games. But back-of-the-envelope<br>&gt; calculations suggest that adding these games in to the mix would
<br>&gt; create a picture in which U.S. MMOs&#39; market share is considerably less<br>&gt; than 50%.<br>&gt;<br>&gt; Finally, I&#39;ll point out that Bruce, for whatever reason, doesn&#39;t even<br>&gt; mention several very popular online game worlds aimed at children or
<br>&gt; teens, such as Neopets, Club Penguin, and Habbo Hotel. These three<br>&gt; come off the top of my head, and their creators are, respectively,<br>&gt; British, Canadian, and Finnish.<br>&gt;<br>&gt; Julian<br>&gt;
<br>&gt;<br>&gt;<br>&gt; On 3/1/07, Michel Bauwens &lt;<a href="mailto:michelsub2004@gmail.com">michelsub2004@gmail.com</a>&gt; wrote:<br>&gt; &gt; Would be curious to any pointers confirming that the U.S. is responsible for
<br>&gt; &gt; almost 100% of computer games and online worlds ...<br>&gt; &gt;<br>&gt; &gt; Recently, someone mentioned something like &#39;most Africans are now connected<br>&gt; &gt; with mobile phones&#39;. I checked, it is only 10%.
<br>&gt; &gt;<br>&gt; &gt; Michel Bauwens<br>&gt; &gt;<br>&gt; &gt;<br>&gt; &gt; On 2/28/07, Ana Valdés &lt;<a href="mailto:agora158@gmail.com">agora158@gmail.com</a>&gt; wrote:<br>&gt; &gt; &gt; That&#39;s exact my point when I refered to my short experience in SL. I
<br>&gt; &gt; &gt; think the US (where almost 100 procent of computer games and online<br>&gt; &gt; &gt; worlds are created) has a problem with the reproduction of the nuclear<br>&gt; &gt; &gt; family and the wishing of a kind of Barbie/Ken archetype where the
<br>&gt; &gt; &gt; same house, the same furniture and the same tables and chairs are<br>&gt; &gt; &gt; copied or cloned.<br>&gt; &gt; &gt; In SL you can find hundreds of reproductions of Le Corbusier or of<br>&gt; &gt; &gt; Frank Lloyd Right, it&#39;s as the Sims (the popular computer game who is
<br>&gt; &gt; &gt; the most clear &quot;parent&quot; of Second Life, has discovered architecture<br>&gt; &gt; &gt; and city planning.<br>&gt; &gt; &gt; When you have characters who fly what&#39;s the point making stairs or
<br>&gt; &gt; &gt; walls? Or to design roads or motorways?<br>&gt; &gt; &gt; For me SL is a kind of perverse reproduction of life but without<br>&gt; &gt; &gt; death, sweat, smells or poverty.<br>&gt; &gt; &gt; In Everquest, the online game I usually played for several years, I
<br>&gt; &gt; &gt; was playing a female avatar and&nbsp;&nbsp;another player, a man playing another<br>&gt; &gt; &gt; female avatar, asked me to marry &quot;him&quot;.<br>&gt; &gt; &gt; The marriage thing was a cool thing in EQ, where the weddings in the
<br>&gt; &gt; &gt; game were attended by guests from the whole virtual world. I have<br>&gt; &gt; &gt; attended marriages between vampyres and elfs, centaurs and frogs.<br>&gt; &gt; &gt; We asked the &quot;game masters&quot; to come and marry us, it was Sony&#39;s
<br>&gt; &gt; &gt; employees who acted as priests or civil servants and who performed the<br>&gt; &gt; &gt; ceremonies.<br>&gt; &gt; &gt; We got a letter, very polite, but they refused us the right to be<br>&gt; &gt; &gt; married, &quot;two women avatars can&#39;t be married. It could upset a lot of
<br>&gt; &gt; &gt; other players who could experience that as offensive&quot;.<br>&gt; &gt; &gt; We, Charles, my friend, and me, could not believe what we read. We<br>&gt; &gt; &gt; played as wizards and shamans, we fought demons and zombies, we lived
<br>&gt; &gt; &gt; in a fantasy world where magic and phantasy played an enormous roll.<br>&gt; &gt; &gt; Did they mean that two female avatars were &quot;not natural&quot;, but all the<br>&gt; &gt; &gt; other stuff was it???
<br>&gt; &gt; &gt; We argued with them for months and we dropped the idea, but it<br>&gt; &gt; &gt; strenghtened my these about online worlds as very conservative and<br>&gt; &gt; &gt; oldfashioned.<br>&gt; &gt; &gt; Ana<br>
&gt; &gt; &gt;<br>&gt; &gt; &gt; ps. the description of the marriage it&#39;s a bit of my research about<br>&gt; &gt; &gt; Gender in the Online Games, I am writing a book which it&#39;s going to be<br>&gt; &gt; &gt; released in this Spring, sadly, only in Swedish and Spanish for the
<br>&gt; &gt; &gt; moment.<br>&gt; &gt; &gt;<br>&gt; &gt; &gt; On 2/27/07, Brooke Knight &lt;<a href="mailto:brooke_knight@emerson.edu">brooke_knight@emerson.edu</a>&gt; wrote:<br>&gt; &gt; &gt; &gt; Hi all:<br>&gt; &gt; &gt; &gt;
<br>&gt; &gt; &gt; &gt; I&#39;m an inveterate lurker on the list, but I have to pick up on Steven&#39;s<br>&gt; &gt; &gt; &gt; comment a few days ago about how he gave a lecture about SL, both in the<br>&gt; &gt; &gt; &gt; &quot;real&quot; world and the &quot;virtual&quot; world of Second Life.&nbsp;&nbsp;We here at Emerson
<br>&gt; &gt; &gt; &gt; College are currently engaged in the same thing -- as it is opening up<br>&gt; &gt; as an<br>&gt; &gt; &gt; &gt; educational space.&nbsp;&nbsp;We have students cranking away at building what are<br>&gt; &gt; &gt; &gt; essentially avatars of our buildings.&nbsp;&nbsp;In fact, we have an event
<br>&gt; &gt; tomorrow,<br>&gt; &gt; &gt; &gt; where both Trebor and Ulises will be speaking at Emerson and on Second<br>&gt; &gt; Life,<br>&gt; &gt; &gt; &gt; on the Emerson College Island, Emerson Island (145, 109, 23).&nbsp;&nbsp;Come by
<br>&gt; &gt; at 7<br>&gt; &gt; &gt; &gt; eastern and see if it works.<br>&gt; &gt; &gt; &gt;<br>&gt; &gt; &gt; &gt; In this case, it will be inside the Bordy Theater on the island.&nbsp;&nbsp;In the<br>&gt; &gt; &gt; &gt; &quot;real&quot; world (I&#39;ve never been comfortable with the distinction), the
<br>&gt; &gt; Bordy<br>&gt; &gt; &gt; &gt; Theater is inside of a building alongside other buildings of the same<br>&gt; &gt; height<br>&gt; &gt; &gt; &gt; and size.&nbsp;&nbsp;On Emerson Island, It stands out as one of the only objects
<br>&gt; &gt; &gt; &gt; there.<br>&gt; &gt; &gt; &gt;<br>&gt; &gt; &gt; &gt; So, I ask -- why is it that there seems to be a need to reproduce items<br>&gt; &gt; that<br>&gt; &gt; &gt; &gt; already exist? Is a replica of a real-world place the best way to convey
<br>&gt; &gt; a<br>&gt; &gt; &gt; &gt; message, even if it doesn&#39;t work in SL?&nbsp;&nbsp;How is that message different<br>&gt; &gt; in<br>&gt; &gt; &gt; &gt; SL?<br>&gt; &gt; &gt; &gt;<br>&gt; &gt; &gt; &gt; I&#39;m just worried that we continue to experience the tyranny of the
<br>&gt; &gt; metaphor,<br>&gt; &gt; &gt; &gt; as we have so many times in digital media.<br>&gt; &gt; &gt; &gt;<br>&gt; &gt; &gt; &gt; Best,<br>&gt; &gt; &gt; &gt;<br>&gt; &gt; &gt; &gt; Brooke<br>&gt; &gt; &gt; &gt;<br>
&gt; &gt; &gt; &gt;<br>&gt; &gt; &gt; &gt;<br>&gt; &gt; &gt; &gt; Brooke A. Knight<br>&gt; &gt; &gt; &gt;<br>&gt; &gt; &gt; &gt; Assistant Professor of New Media<br>&gt; &gt; &gt; &gt;<br>&gt; &gt; &gt; &gt; Department of Visual and Media Arts
<br>&gt; &gt; &gt; &gt;<br>&gt; &gt; &gt; &gt; Emerson College<br>&gt; &gt; &gt; &gt;<br>&gt; &gt; &gt; &gt; 617-824-8760<br>&gt; &gt; &gt; &gt;<br>&gt; &gt; &gt; &gt; <a href="mailto:brooke_knight@emerson.edu">brooke_knight@emerson.edu
</a><br>&gt; &gt; &gt; &gt;<br>&gt; &gt; &gt; &gt; <a href="http://www.brookeknight.com">www.brookeknight.com</a><br>&gt; &gt; &gt; &gt;<br>&gt; &gt; &gt; &gt;<br>&gt; &gt; &gt; &gt; _______________________________________________
<br>&gt; &gt; &gt; &gt; iDC -- mailing list of the Institute for Distributed Creativity<br>&gt; &gt; &gt; &gt; (<a href="http://distributedcreativity.org">distributedcreativity.org</a> )<br>&gt; &gt; &gt; &gt; <a href="mailto:iDC@mailman.thing.net">
iDC@mailman.thing.net</a><br>&gt; &gt; &gt; &gt; <a href="http://mailman.thing.net/cgi-bin/mailman/listinfo/idc">http://mailman.thing.net/cgi-bin/mailman/listinfo/idc</a><br>&gt; &gt; &gt; &gt;<br>&gt; &gt; &gt; &gt; List Archive:
<br>&gt; &gt; &gt; &gt; <a href="http://mailman.thing.net/pipermail/idc/">http://mailman.thing.net/pipermail/idc/</a><br>&gt; &gt; &gt; &gt;<br>&gt; &gt; &gt; &gt; iDC Photo Stream:<br>&gt; &gt; &gt; &gt; <a href="http://www.flickr.com/photos/tags/idcnetwork/">
http://www.flickr.com/photos/tags/idcnetwork/</a><br>&gt; &gt; &gt; &gt;<br>&gt; &gt; &gt;<br>&gt; &gt; &gt;<br>&gt; &gt; &gt; --<br>&gt; &gt; &gt; Skarpnäcks Allé 45 ll tr<br>&gt; &gt; &gt; 12833 Skarpnäck<br>&gt; &gt; &gt; Sweden
<br>&gt; &gt; &gt; tel +468-943288<br>&gt; &gt; &gt; mobil 4670-3213370<br>&gt; &gt; &gt;<br>&gt; &gt; &gt;<br>&gt; &gt; &gt; &quot;When once you have tasted flight, you will forever walk the earth<br>&gt; &gt; &gt; with your eyes turned skyward, for there you have been and there you
<br>&gt; &gt; &gt; will always long to return.<br>&gt; &gt; &gt; — Leonardo da Vinci<br>&gt; &gt; &gt;<br>&gt; &gt; &gt; _______________________________________________<br>&gt; &gt; &gt; iDC -- mailing list of the Institute for Distributed Creativity (
<br>&gt; &gt; <a href="http://distributedcreativity.org">distributedcreativity.org</a>)<br>&gt; &gt; &gt; <a href="mailto:iDC@mailman.thing.net">iDC@mailman.thing.net</a><br>&gt; &gt; &gt; <a href="http://mailman.thing.net/cgi-bin/mailman/listinfo/idc">
http://mailman.thing.net/cgi-bin/mailman/listinfo/idc</a><br>&gt; &gt; &gt;<br>&gt; &gt; &gt; List Archive:<br>&gt; &gt; &gt; <a href="http://mailman.thing.net/pipermail/idc/">http://mailman.thing.net/pipermail/idc/</a><br>
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&gt; &gt;<br>&gt; &gt; --<br>&gt; &gt; The P2P Foundation researches, documents and promotes peer to peer<br>&gt; &gt; alternatives.<br>&gt; &gt;<br>&gt; &gt; Wiki and Encyclopedia, at <a href="http://p2pfoundation.net">http://p2pfoundation.net
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<br>will always long to return.<br>— Leonardo da Vinci<br></blockquote></div><br><br clear="all"><br>-- <br>The P2P Foundation researches, documents and promotes peer to peer alternatives.<br><br>Wiki and Encyclopedia, at 
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