<div dir="ltr">Dear Austin,<div><br></div><div>In the biography that you sent me for the website you mentioned that you study the Steam marketplace -- will you be speaking about it in any of your lectures at #DL14? (Perhaps during the coffee breaks!) I have had a note on my whiteboard for ages now that I should try and do a write-up on it, but I have been on a chromebook for so long I just feel out of touch... So many games have been missed, but also a huge shift seems to have occurred (TF2 was not even F2P when I left my desktop behind).</div><div><br></div><div>Could you recommend me some readings? I have been fascinated both with Valve's astounding success at crowdsourcing huge amounts of content and GabeN's curious strategy for solving the 'free labor' problem. I have had little success finding any reliable statistics on the former (wages for designers, outlines of the submission and selection processes, et cetera).</div><div><br></div><div>Though I have not seen any monographs on the latter, it seems that Valve's strategy is as follows:</div><div><br></div><div>1) Make a market which currency can enter, but not exit (Steam platform; excluding content creators who receive a share of proceeds?).</div><div>2) Commodify all objects within that market (games, trading cards, in-game items, et cetera).</div><div>3) Allow users to produce new commodities for trade (new games, new items), though there seems a tension over the selection process for which commodities are allowed to enter the market? I don't know much about Greenlight.</div><div>4) Reward players with commodities for all actions they participate in (playing games, watching other people play games, completing tasks/achievements, et cetera).</div><div><br></div><div>That's my best appraisal, anyway, and one which is certainly generous to Valve. By considering games to be <i>services</i> and then <i>rewarding users</i> for their participation, the notion of unpaid work / exploitation in the 'social factory' seems to fall away -- <i>to a point</i>. The trouble seems to arise from #1: these commodities cannot be traded for goods outside of the Steam market (or is there an underground export market into $USD?).</div><div><br></div><div>That's as far as I've really thought the problem through and with, as I have said, limited knowledge. Corrections and elaborations would be much appreciated.</div><div><br></div><div>Best,</div><div>Sam</div><div><br></div><div>[GabeN's overview of his understanding of value creation and exchange, LBJ School lecture, 2013: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=t8QEOBgLBQU#t=1871">https://www.youtube.com/watch?v=t8QEOBgLBQU#t=1871</a>]</div></div>